亚大职治系同学,获「2023创新创业竞赛」亚军

以桌游五感整合型服务「五感而发」的模式服务,结合创新与实用,具开发价值

图为亚大职治系刘祐慈同学(右),在决赛时说明她研发的桌游五感整合型服务「五感而发」模式的服务。
图为亚大职治系刘祐慈同学(右),在决赛时说明她研发的桌游五感整合型服务「五感而发」模式的服务。

亚洲大学职能治疗系大二同学刘祐慈,参加长庚大学青年老板筑梦计画「2023创新创业竞赛」,以结合创新与实用的桌游五感整合型服务「五感而发」服务模式,获精准大健康组第2名。

亚大职治系主任林鋐宇表示,长庚大学主办的青年老板筑梦计画校际杯「创新创业竞赛」,鼓励同学以团队方式进行创业企划发想,将在学知识理论实际应用于创业执行,激发全新创意。竞赛主题分为:创新创业组、精准大健康组,全台共72所大专院校及高中职、361名学生,组成98组团队报名参加,规模创历年新高。

林鋐宇主任指出,刘祐慈同学的得奖作品企划,是以健康促进、职能重建与预防医疗为目标,结合桌游治疗、怀旧治疗等五感刺激设计,打造有助提升记忆、感官训练及认知能力的产品。鼓励参与者在游戏过程中将情境与自身经验产生连结,将游戏培养的敏锐度应用在日常生活中,具开发价值。

图为亚大职治系刘祐慈同学(中),参加长庚大学青年老板筑梦计画「2023创新创业竞赛」,获精准大健康组第2名。
图为亚大职治系刘祐慈同学(中),参加长庚大学青年老板筑梦计画「2023创新创业竞赛」,获精准大健康组第2名。

刘祐慈同学表示,她在寒假期间,发现家中长辈认知、自我照顾能力出现退化迹象,社交活动减少,唯一有兴趣的就是电脑上的单机桌游。灵机一动,想到结合课堂所学和文献调查,开发结合感官训练和桌游性质的辅具。

刘祐慈同学的「五感而发」作品,桌游游戏内容有指令卡牌、骰子、体验锦囊等,由玩家抽取指令卡后,遵循卡牌指令以视、听、味、嗅、触等5种感官感受锦囊内之元素(如香料),再与其他玩家用联想故事的叙述方式,表达对该元素的感受。治疗师或活动带领者可依照个案的程度与需求,调整符合其生活经验之元素及玩法。再搭配医疗整合服务模式,提供整合型的服务媒合平台,以提升居家安全、维持个案的生心理健康并延缓退化为目标。

刘祐慈同学指出,以桌游为媒介的训练,除了具备趣味性、提升使用者动机外,更能达到情绪抒发、逻辑思考、口语表达和增进社交能力。由于目前市面上的辅具,大多以单一的感官训练为主、便携性不足,且少有在地化的选择。因此,才构思设计属于台湾人的五感体验桌游「五感而发」。

刘祐慈同学说,未来将持续与专业职治师、产品设计师及人社照护领域的研究团队共同合作,结合医疗照护机构、社区单位以及个案的需求,打造合适不同族群的五感刺激桌游产品及完善的医疗媒合平台。

编辑